Plan Digital del Parque Arqueológico del Cerro de las Cabezas

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¿Cómo se hace la musealización de un Parque Arqueológico y cómo se incluye la tecnología (1*)?

La primera idea de un museo, de un parque arqueológico, o de una musealización de un yacimiento, suele ser muy parcial y a duras penas suele superar el mundo del deseo. Normalmente suele tener dos orígenes, o bien proviene del disparador de la existencia de unos bienes patrimoniales materiales o inmateriales que se desea conservar y poner en valor, o bien, suele tener origen en una idea de promoción socio-cultural asociada a la identidad o a la revitalización de un área o territorio determinados, en muchas ocasiones con un carácter ligado a la presión de la gestión político-económica. Este primer Proyecto Museístico raramente está profesionalizado y suele ceñirse en muchas ocasiones a una etiqueta, un nombre, unido a un espacio, edificio o colección. Pasar de la primera idea de un museo, hasta hacerlo realidad, requiere un considerable esfuerzo, no solo económico, sino de un trabajo transdisciplinar en el que deben concurrir profesionales y saberes muy diferentes.

Una musealizaión debería ser sustancialmente un proyecto intelectual. Es una intervención social, generalmente con un peso ideológico considerable, que se basa, en realidad, es una operación de resignificación del pasado, que se reescribe y fija en una determinada dirección y que, a partir de ahí, mediante unas narrativas cuidadosamente escogidas, influye directamente en la conformación de la narrativa del futuro. Por tanto, un museo no es una acción ingenua.

Complementariamente, un museo no debería ser un proyecto efímero. Más allá de que indudablemente, el motor de muchos museos es la foto política de su inauguración, también se ha ido conformando progresivamente el miedo a la foto del cadáver museístico como arma política. Por tanto, para los gestores, es hoy igual de prioritario que el proyecto de museo sea viable y sostenible, no solamente porque sea políticamente correcto cumplir con los ODS de turno, sino porque realmente la nueva infraestructura no suponga un lastre institucional para la gestión posterior. Un proyecto de museo es fundamental que esté aquilatado y dimensionado a su realidad.

(1*)Este plan se fundamenta en trabajos anteriores del autor que pueden verse en sus libros: Santacana, J., Asensio, M., & Llonch, N. (Eds.) (2018). App, arqueología & m-learning. Reconstruir, restituir, interpretar i avaluar app. Dalmau.
Santacana, J., Asensio, M., López, V. & Martínez, T. (Eds.) (2018). La Evaluación de APPs en el patrimonio cultural. TREA.
Asenjo, E., Asensio, M., Castro, Y., Pol, E., Reyes, M.M., Rodríguez, M., Rodríguez, C.G. & Sáenz, J.I. (2017). i-Lab: un espacio de aprendizaje profundo de la arqueología
en el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada. Arkeologi Museoa: Los Cuadernos del Arkeologi, 8, pp. 137-156.
Asensio, M. & Asenjo, E. (Eds.) (2011). Lazos de Luz Azul: Museos y Tecnologías 1, 2 y 3.0. UOC.

Además, la idea de museo se ha ido complejizando con el tiempo. Los museos modernos requieren de un proyecto más complejo, porque cumplen con más funciones sociales que el museo tradicional, centrado básicamente en las colecciones y en su conservación. Los museos modernos deben ser proyectos sostenibles, entrelazados de manera inclusiva en las sociedades en que se insertan, con unas funciones sociales, educativas, culturales y turísticas complejas y adaptadas a sus contextos; deben ser proyectos viables, que generen riqueza (de conocimiento, identidad, programas sociales, culturales y educativos) y que capten y canalicen recursos diversos.

Las primeras ideas de un museo suelen ser bastante ingenuas y suelen provenir de sectores ajenos al mundo de la planificación de patrimonio y, por tanto, deben pasar a un segundo nivel de concreción, que debe estar hecho por profesionales. Por todo ello, la idea inicial de museo debe sustanciarse en un Proyecto Museológico, que tiene ya un carácter profesional, generalmente incluye reflexiones y planes de varios tipos de profesionales integrados en un equipo de planificación y que deben recorrer y racionalizar todas las áreas funcionales del futuro museo. El Proyecto museológico debe dimensionar el museo y convertirlo en un proyecto viable y sostenible a todos los niveles. Existe un cierto acuerdo generalizado en que el Proyecto Museológico debe incluir las áreas que comentaremos un poco más abajo.

Una parte fundamental del Proyecto Museológico es el planteamiento de los contenidos del museo, en el que tienen un papel central los expertos en las disciplinas de referencia (que deben acotar y soportar el ‘saber sabio’ del museo). Sin embargo, este pilar imprescindible, históricamente, se ha sobredimensionado el menos en dos direcciones. Primero, los conservadores, comisarios o asesores externos (por ejemplo, universitarios), especializados en colecciones, estiman mal, por su propia condición de expertos, el interés y la capacidad de comprensión de esos contenidos por parte de los visitantes y de la sociedad en general. Los expertos no necesitan de mediación del mensaje expositivo porque para ellos es simple y transparente lo que para los visitantes es obstruso y conceptualmente complejo. El mensaje expositivo precisa de una interpretación que debe tomar como referente las accesibilidades cognitiva y emocional (además de las más obvias de la física y la sensorial). Dicho de otra manera, el ‘saber sabio’ precisa de una ‘trasposición’ (un proceso didáctico y de interpretación) para adaptarlo al ‘saber social’ significativo y atractivo para la sociedad y adaptado a los intereses y capacidades de los distintos segmentos objetivo de los públicos. El proceso de trasposición deben realizarlo profesionales del aprendizaje y la comprensión, que raramente son los expertos en las colecciones. En segundo lugar. Los expertos en colecciones o patrimonio inmaterial, suelen ampliar su toma de decisiones a áreas funcionales del museo en las que no son expertos, sin darse cuenta de que, cuando opinan sobre temas que no son de su pericia, pueden aportar el mismo sentido común que un ciudadano, pero no tienen por qué tener criterio profesional para todas las áreas funcionales del museo. Hoy en día, y cada vez más, los conocimientos de estas áreas funcionales se han complejizado y especializado mucho y, por tanto, deben intervenir un conjunto más amplio de especialistas formando un equipo.

Algunos proyecto, por desconocimiento profesional, por interés o por prisas, obvian el Proyecto Museológico, lo cual suele tener consecuencias graves de falta de planificación adecuada en el siguiente nivel de concreción, que es el Proyecto Museográfico. La planificación es un proceso constructivista en el que la base es fundamental y los problemas que no se encaran se arrastran al siguiente nivel. Si no se dispone de Proyecto Museológico ambicioso y bien fundamentado, en el siguiente nivel de concreción, que será el Proyecto Museográfico, se deberán resolver sobre la marcha los problemas, con el grave inconveniente de que no todas las decisiones son reversibles. Todos los documentos de planificación recomiendan que el Proyecto Museológico esté concluido antes del Proyecto Museográfico, cuya base es el Proyecto Arquitectónico, en connivencia con el Plan Expositivo y con el Plan de Recursos, fundamentalmente tecnológicos. De no ser así, la primera fase del Proyecto Museográfico deberá desarrollar y tratar de resolver las ausencias de reflexión museológica.

El proyecto Museológico suele dividirse en grandes bloques que se relacionan entre sí y que van revisando los ‘planes’ de cada una de las áreas funcionales del museo. El peso de los bloques y de las áreas puede variar de unos proyectos patrimoniales y museísticos a otros e incluso pueden agruparse o dividirse según las necesidades (no es lo mismo un parque arqueológico que un centro de ciencia, y no es lo mismo un gran museo nacional que un pequeño museo local). Sin embargo, en cuanto a su presencia, todos los proyectos deben plantearse las mismas áreas y dar solución a tipos de problemas muy similares.

Todos los planes tienen que ver con todos, aunque algunos tengan una relación más directa (por ejemplo, una decisión arquitectónica incide en la luminosidad por lo que afecta directamente a la conservación, pero un determinado diseño del área de acogida condiciona el personal de atención al público, la seguridad o la inclusión, y una decisión de los espacios permite o dificulta el desarrollo de programas públicos y educativos o la posibilidad de incluir determinados recursos analógicos y digitales. Por tanto, conviene tomar las decisiones de manera que se tenga en cuenta su incidencia y su coste en otras áreas y en el conjunto.

Esta figura recoge las áreas funcionales más habituales, que dan lugar a los distintos planes necesarios para el desarrollo de cualquier museo o espacio de presentación de patrimonio.

El Proyecto o Plan Arquitectónico, junto con su imbricación en el paisaje (Plan de Paisaje Cultural), y junto a sus consecuencias del Plan de Seguridad, suelen formar un bloque que tiene que ver con la ‘Gestión del Continente’.

El Plan de Exposiciones (llamado de musealización en cierto tiempo de proyectos), junto con el Plan de Conservación y restauración, y el Plan de Investigación, tienen todo que ver con la preservación del patrimonio, las colecciones materiales y el conocimiento inmaterial (que a su vez también termina constituyendo cultura y soportes materiales asociados), suelen constituir el cloque de ‘Gestión de Patrimonio o Colecciones’.

El Plan de Públicos, el Plan de Programas Públicos y Educativos, y el Pan de Comunicación (que incluye el diseño gráfico) suelen constituir el bloque de ‘Gestión de Audiencias’. Cada segmento de públicos precisan de diferentes tipos y niveles de accesibilidad, física, sensorial, cognitiva y emocional, que suele recogerse en el Plan de Inclusión. Hoy en día es fundamental que exista también un Plan Digital porque el peso de la tecnología es cada vez mayor en todos los aspectos (el plan digital puede incluirse en varios puntos del esquema, lo incluimos en el cloque de audiencias en la medida en que ponemos el énfasis en la función de mediación de la tecnología, pero la tecnología es transversal y, como luego veremos, está presente en todos los bloques.

El cuarto bloque seria del de ‘Gestión de Gobierno’, que se agruparía en tres áreas. El Plan Institucional, que define las características y planteamiento institucional, generalmente muy condicionado por la adscripción del centro a una determinada red institucional, pública o privada. El Plan de Viabilidad y Gestión se refiere a las dos áreas clásicas de planteamiento de gestión económica y del plan de recursos humanos. Mientras que el Plan de Sostenibilidad afecta a todas las áreas y se refiere a las decisiones más globales para garantizar la sostenibilidad de todo el sistema.

El tercer nivel de concreción es el Proyecto Museográfico, donde se operativiza y se dibuja el futuro museo. Obviamente es una fase profesionalizada en la que entran tres conjuntos de profesionales: los que desarrollan el Proyecto Arquitectónico, verdadero icono para muchos museos modernos, pero que no debería perder el referente de las servidumbres de funcionalidad y de adaptación a la dimensión del proyecto; el equipo de museografía, que desarrolla propiamente el Plan Museográfico, y que se ocupa fundamentalmente del desarrollo de la exposición física y digital, en todos sus aspectos; y los equipos especializados en cada uno de los recursos analógicos y digitales (por ejemplo, audiovisuales, VR y AR, WEB y Redes Sociales, etc.).

El cuarto nivel de concreción es el de la Gestión, que debe estar basado fundamentalmente en el Plan Institucional, de Recursos Humanos y en el Plan de Viabilidad, que se debieron desarrollar en la parte de museología, pero también en el resto de planes que deberían permitir una gestión armónica del conjunto. Es indudable que las tres niveles anteriores progresivos de concreción solamente son el medio y la preparación de esta cuarta fase que debe mantener el museo abierto y vivo para la sociedad y los ciudadanos.

Plan digital

Si bien es evidente que no es posible pensar un museo hoy en día sin el concurso de la tecnología, no es menos cierto que la tecnología plantea problemas muy sustanciales como su coste, su complejidad de gestión y su obsolescencia. Buscar el equilibrio entre, por ejemplo, la espectacularidad y el impacto y el coste de los recursos, entre la novedad y la eficacia, entre la potencialidad de la experiencia y la realidad de uso, y o entre la funcionalidad y el mantenimiento, son temas centrales para la gestión posterior y para la justificación, en suma, de la inclusión de determinadas soluciones tecnológicas en un proyecto. El dilema entre la innovación y la moda frente a la seguridad y la constancia de calidad y sostenibilidad es dilemas nada fáciles de resolver y que se encaran mejor si se dispone de una reflexión profunda dentro de un Plan Digital serio.

La diversidad de tecnologías que son posibles de utilizar en un proyecto museológico son cada vez más y más diversas. Veamos solo un esquema de esta diversidad en la imagen siguiente.

Todas las empresas que suministran estas tecnologías prometen unas funcionalidades fabulosas y se consideran a sí mismas como imprescindibles. La realidad es que muchas de ellas no tienen por qué estar bien dimensionadas a nuestro proyecto concreto o bien no tienen por qué adaptarse a nuestros objetivos, e incluso algunas de ellas tratan de sustituir a procedimientos analógicos que aún siguen cumpliendo su función con dignidad y  eficiencia (es decir con una adecuada relación entre coste recursos y eficacia).

La tecnología de apoyo al patrimonio y al estudio de las colecciones es fundamental para el bloque de gestión de patrimonio; la de equipamiento y seguridad, lo mismo para estas áreas; e igual para las de gestión y administración económica. Esta soluciones tecnológicas suelen ser más discretas. Pero probablemente son las tecnologías ligadas a la interpretación y la mediación con las audiencias, las que han resultado más espectaculares en los últimos tiempos, muy probablemente por la presencia que tienen en la exposición (y consecuentemente en la imagen de modernidad del museo) y por su peso en la ‘experiencia museal‘ o experiencia de usuario, un aspecto central el diseño de museos de los últimos años.

Las tecnologías de mediación de la experiencia suelen afectar directamente al formato en que entramos en relación con el discurso expositivo. Lo mismo que los audiovisuales analógicos fueron un elemento central de acceso al discurso visual e incluso conceptual desde hace años, y, si vamos aún más atrás, el cambio que supusieron los manipulativos e interactivos mecánicos en los museos de ciencia y de historia natural para ampliar y apoyar la experiencia interpretativa. Aquí, es importante tener en cuenta que la evidente evolución del planteamiento de los discursos expositivos, que han pasado de un planteamiento descriptivo a uno explicativo, a otro narrativo y recientemente a otro participativo, no son excluyentes en cuanto a la necesidad de utilizar recursos provenientes de los diferentes enfoques. Dicho de otros modo, por el hecho de incluir en una exposición recursos digitales que son hoy imprescindibles porque aportan determinado nivel de experiencia, no tiene sentido excluir manipulativos o interactivos analógicos que aportan otro nivel experiencial. No hay que olvidar que, desde el punto de vista de la sintaxis expositiva, para el mantenimiento de la tensión narrativa, el uso de una diversidad de recursos es un valor en sí misma.

Dentro de las tecnologías imprescindibles que deberían figurar en el proyecto encontraríamos las siguientes:

Dentro del ÁREA DE GESTIÓN DEL CONTENEDOR O DE PRODUCCIÓN encontraríamos al menos los siguientes sistemas tecnológicos.

WIFI: Necesidad de WIFI libre en toda la institución, no solamente en las zonas expositivas o musealizadas, sino en las zonas de mediación e interpretación, de trabajo, formación y documentación (bibliotecas y centros de recursos), y en las zonas de ocio y desarrollo de oferta de servicios y programas públicos y educativos.

Sistemas de Seguridad propios de los museos, básicamente detectores de presencia, sensores de contacto, cámaras de seguridad y una central de control para manejar las cámaras desde el puesto de control que habitualmente está en el punto de acogida, parcialmente a la vista del público, con un simple software de control y las medidas habituales de seguridad, conexión exterior a policía municipal y nacional, según los niveles y con señal de fuente autónoma. No se incluyen aquí los sistemas de seguridad obligatorios en la construcción que serán descritos en la memoria técnica del proyecto arquitectónico.

Dentro del ÁREA DE GESTIÓN DE LA CONSERVACIÓN Y LAS COLECCIONES encontraríamos al menos los siguientes sistemas tecnológicos.

Sensores de Conservación con los imprescindibles sistemas de detección de variables de temperatura, humedad y vibración. Se precisan también medidores autónomos de luz a manejar discrecionalmente por los responsables técnicos, al tiempo que realizan el control periódico de los sensores de conservación.

Sistema de Catalogación, Inventario, Control de Movimiento de Piezas de exposición y de almacén, y préstamo. Es un software especializado que puede ser privado o gestionar le permiso del sistema público (tipo DOMUS).

Dentro del ÁREA DE GESTIÓN Y GOBIERNO encontraríamos al menos los siguientes sistemas tecnológicos.

Gestor de Entradas. Es un sistema doble de control de reservas y de entradas que permite controlar las cargas de tipos de públicos programa de visita, de los programas públicos y educativos o de los evento, actividades o acciones especiales, incluidas las externalizaciones de espacios y un control económico centralizado. Algunos paquetes amplios incluyen también la gestión de ventas y almacenaje de merchandising, aunque en nuestro caso sería deseable que esto se gestione en su caso de manera autónoma por la empresa de concesión del servicio de tienda.

Gestor de Públicos, es un sistema informatizado de manejo de tipos de audiencias, repositorio y archivo, y sistema de comunicación de los diferentes segmentos de públicos, membresía (miembros, amigos del museo), voluntariado, investigadores, mecenazgo y clientes. Mediante un sistema de niveles y tipologías de actividades, facilita la regulación de la comunicación y l a participación a eventos y actividades (por ejemplo, a inauguraciones), envía y recoge información de mailing y de redes sociales, y centraliza la comunicación con los públicos y usuarios de todos los niveles.

Por último, y probablemente más relevante en el punto de concreción en el que nos encontramos, dentro del ÁREA MEDIACIÓN E INTERPRETACIÓN CON LAS AUDIENCIAS, encontraríamos al menos los siguientes sistemas tecnológicos.

Los Estudios de Público demuestras que los Audiovisuales siguen siendo una opción fiable y de impacto, siempre que tengan su sitio en la exposición y no pretendan competir con otros elementos tecnológicos. Los micro-audiovisuales como soportes de información y presentación de actividades y los audiovisuales temáticos como soportes de narrativas complejas siguen siendo herramientas de primer orden.

La Visita Virtual 3D sigue siendo un complemento importante en las WEBs y en algunos programas públicos y educativos. También es un poderoso elemento de difusión a pesar de que algunas investigaciones han demostrado su efecto pernicioso en la competencia entre destinos culturales, sobre todo en el ámbito turístico.

Los QR son fáciles y simples, a la par que muy conocidos por parte de los públicos. Su punto débil es que se identifican, habitualmente con razón, como elementos aburridamente informativos y descriptivos. A pesar de que su uso sea escaso tienen varias ventajes explícitas. La funcionalidad más relevante es que permiten soportar las alternativas lingüísticas con un mínimo gasto de espacio y presencia en las salas y que complementa las APPs de lectura en idiomas que los usuarios ya disponen en sus móviles.

Las APPs son la base del desarrollo de programas públicos y educativos en situaciones de Mobile Learning. El diseño de APPs puede seguir caminos muy diferentes dependiendo que se tenga como referencia un modelo u otro. Tradicionalmente se ha basculado entre un modelo de mayor gamificación, donde el énfasis se ha colocado en la experiencia del visitante, perdiendo de vista en muchas ocasiones la referencia patrimonial o tomándola de manera muy superficial. El mayor peligro de este primer modelo es que el APP provea de una experiencia atractiva pero alejada de los intereses patrimoniales, que los usuarios desarrollen una visita que podrían haber hecho en cualquier otro contexto y que no va más allá de un buen rato sobre actividades o contenidos superficiales. Frente al primer modelo, existe el modelo contrario donde son los contenidos disciplinares los que van marcando un lenguaje y una estructura descriptiva que va recorridos temas con u afán más bien enciclopedista. Este segundo modelo es muy parecido al modelo de audioguía tradicional, donde existe un recorrido genérico que se sigue sin más aportando datos de piezas y colección, así como del contexto histórico o patrimonial. Este segundo modelo suele ser percibido por los visitantes como escasamente atractivo. UN tercer modelo suele ser una variante del modelo dos, solo que en este caso existe una sensibilidad educativa entendida como referencia curricular. En este tercer modelo, la selección de contenidos no es exclusivamente disciplinar sino que también se apoya en una selección previa de los contenidos realizada en los programas educativos de referencia. Son así los curricula y no solamente las disciplinas, los que seleccionan las secuencias de contenidos. Desde el punto de vista de los usuarios, escolares incluidos, este modelo tampoco suele mejorar la impresión de aburrimiento en el manejo de este tipo de APPs, que solamente se explican porque trabajan sobre públicos cautivos. Finalmente, un cuarto modelo es el narrativo. Aquí la secuencia es una historia con personajes, escenarios, agentes y agencias que explican un momento puntual de la historia y que ayudan a analizar los motivos de los protagonistas para realizar determinadas acciones. Este modelo suele ser mejor recibido por parte de los usuarios, aunque solo sea porque las narrativas son más naturales para soportar una historia que las explicaciones de carácter más explicativo y descriptivo. Finalmente, e independientemente del modelo explicativo o narrativo, y del grado de gamificación, las APPs dependen del grado de elaboración y calidad de las actividades que proponen, que influye directamente en la percepción de calidad de los contenidos, y de la calidad de los recursos, que igualmente influyen en el ritmo y tensión del guion del APP. En resumen, si un guion no es exclusivamente contenidos, tampoco es exclusivamente recursos de gamificación o recursos tecnológicos que desarrollen actividades, tomando como referente enriquecedor los curricula pero no como limitador a sus desarrollo, y por último con una atención extrema a lo atractivo de las actividades, sin que estas pasen a ser el protagonista exclusivo de la experiencia porque terminan imponiendo unas dinámicas que cercenan los objetivos de interpretación de patrimonio (como ocurre por ejemplo a menudo en los formatos de ‘escape room’).

La Realidad Virtual (VR) sirve para ampliar el mundo de contenidos del museo, aplicado en formato de Metaverso, o en otros formatos. La VR es también un elemento atractivo para favorecer la participación en programas que por su innovación resultan de interés para los públicos más acostumbrados a utilizar nuevos lenguajes tecnológicos, lo cual permite diversificar el mensaje expositivo en formatos más cercanos a los diferentes públicos.

Algo similar ocurre con la Realidad Aumentada (AR) con el añadido fundamental en el ámbito de los museos (cuya razón de ser sigue siendo la cultura material, incluyendo la referida al patrimonio intangible) de que la realidad aumentada permite no perder el referente de la realidad y sobre proyectar nuevos contenidos sobre la misma.

La WEB del museo juega un papel muy diverso y dirigido a muy diversas funciones y tipos de públicos. El diseño de la WEB formará parte del Plan de Comunicación con un cuidadoso estudio de los apartados y las utilidades que se puedan subir a la WEB, teniendo en cuenta la funcionalidad y la sostenibilidad. Deberá garantizarse su accesibilidad. Y muy probablemente debería incluir no solamente la información útil sino también la historia, la institucional, la canalización de la participación en los programas públicos y educativos, los tipos de visita, el patrimonio y las colecciones, la documentación, el acceso y explicación de las exposiciones, tanto permanente como temporales, los documentos y finalmente el contacto institucional.

Las Redes Sociales resultan hoy imprescindibles como caja de resonancia de las actividades del museo. Las redes sociales son un elemento útil pero también esquivo, su función deberá estar descrita en el Plan de Comunicación citado anteriormente para el Proyecto Museológico. Habrá que valorar el seguimiento de las redes por los diferentes segmentos de públicos potenciales ya que los datos de las redes de muchos museos resultan muy ores para el esfuerzo que precisan, su utilización es incuestionable, pero la elección de las plataformas y sus modalidades deben aquilatarse cuidadosamente para no gastar recursos innecesariamente.

Los Interactivos y manipulativos son un complemento importante en la interpretación de contenidos de cualquier tipo de museo, ya que todos ellos tienen que transmitir conocimientos complejos. Los interactivos y manipulativos, sean digitales o analógicos, suelen ser útiles para diferentes tipos de públicos y se adaptan a distintos niveles de trasposición del mensaje expositivo.

Algo similar podríamos comentar de las mesas interactivas. Con la inestimable ventaja de que las mesas permiten diseñar fácilmente situaciones de aprendizaje informal.

La introducción de un cierto nivel de Gamificación viene siendo una constante en museos, que comenzaron con su inclusión en programas públicos (por ejemplo, con formatos propios de las ‘scape rooms’), y educativos (por ejemplo, las búsquedas de insignias). Los formatos más de videojuegos (VG) están costando más, debido a que no es fácil de coordinar los tempos de ambos ambientes. Sin embargo, en cierto tipo de museos, los simuladores han mostrado ser un formato muy atractivo para desarrollar determinados contenidos .

Finalmente, podría argüirse que se ha optado por tecnologías poco innovadoras, es cierto, nuestro argumento sigue siendo que la base tecnológica de un museo debe apostar por montajes de probada solvencia, seguros, eficientes y sostenibles. Nuestra experiencia es que incluir posteriormente tecnologías más innovadoras no resulta difícil como propuestas puntuales asociadas a acciones especiales ya que suelen contar más fácilmente con posible financiación externa y mecenazgo, mientras que el mantenimiento y las actualizaciones de la exposición permanente suelen ser resultar poco atractivas para esas acciones especiales. En suma, la exposición permanente debería basarse en tecnología fiable y que el impacto de la experiencia museal no tenga que recaer tanto en el formato tecnológico innovador, como en el atractivo de las narrativas de los mensajes expositivos.